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Kess, Dissident Mage

Présentation rapide

Jamais top tier, jamais trash tier, Kess fait partie de ces généraux peu fréquents mais qui restent toujours présents peu importe l’évolution du format. Avec une bonne maîtrise du deck, réaliser une bonne performance en tournoi est accessible.

Jouer Contrôle peut être un gros investissement financier au départ qui est possible de rentabiliser. En effet, chaque carte est jouable en dehors de ce jeu et pourra trouver une place ailleurs.

Il est nécessaire de maîtriser ce style de jeu pour garder confiance lorsque la partie semble être hors de contrôle. L’éventail de couleurs de Grixis donne accès à un panel non négligeable de cartes extrêmement puissantes et même doublement puissantes une fois Kess sur la table et, surtout, stabilisée. En effet, les performances de ce deck dépendent de la présence de Kess, Dissident Mage sur le champ de bataille.

Construction du deck

Comme n’importe quel deck Contrôle, il est nécessaire de pouvoir jouer ses cartes sans rencontrer de problèmes de mana. Il faut donc pouvoir s’assurer de jouer un terrain par tour en early game avec un objectif de quatre terrains au tour quatre. Il est aussi important que chaque carte jouée ait un impact correct sur l'état de la partie.

Le nombre de terrains ne doit pas descendre en dessous de 38 et ne pas monter au-dessus de 42. En effet, hors de ces bornes, les risques d'absence ou de sur-représentation de terrains dans les premiers tours sont très élevés et cela risque d'endommager le bon déroulé de la majorité des parties.

Conernant les créatures, elles doivent permettre au deck de se développer tout en interagissant avec l'adversaire. Jouer des créatures permet non seulement de temporiser ou de générer du Card Advantage mais aussi de bloquer les créatures adverses et grignoter les points de vie de l’adversaire avant que Kess, Dissident Mage ne vienne finir le travail.

Quoiqu’il en soit, les créatures ne sont pas le cœur du deck et dépasser huit à neuf créatures limite la quantité d'éphémères et de rituels qui sont parfois plus efficaces grâce à leur rejouabilité via Kess, Dissident Mage. C’est pour cette raison qu’il faut également limiter le nombre de planeswalkers.

Ensuite, les planewalkers qui offrent une condition de victoire sont nombreux dans Magic mais peu sont pertinents. Il faut alors se demander quelle est leur valeur ajoutée car les places dans le deck sont chères. Les arguments en défaveur des arpenteurs sont les mêmes que pour les créatures : ce sont des rituels qui demandent une certaine quantité de mana, ce qui laisse plus de possibilité à l'adversaire le tour où ils sont joués.

Enfin, pour maximiser la puissance du deck et pour profiter au maximum de Kess, Dissident Mage, les éphémères et les rituels sont au centre du deck et Grixis apporte la combinaison de couleurs qui fournit le plus de carte dans ces types. Il faut donc trouver un équilibre entre contresorts, moyens de gestion, piocheurs et blasts.

Posséder une ou deux combos dans un deck peut être rassurant pour débloquer certaines situations. Même si elles sont marginales et peu représentées, il en existe deux qui peuvent être viables :

Jace, Wielder of Mysteries + Tainted Pact
Tainted Pact est une carte jouée dans la plupart des versions de Kess, Dissident Mage mais Jace, Wielder of Mysteries beaucoup moins. Il est lourd à poser et force l'assemblage de trois sources bleues même s’il peut permettre de bien creuser la bibliothèque.

Ral, Storm Conduit + Chain of Smog
L'impact individuel des deux cartes est très bas et même si Chain of Smog peut faire du deux pour un, Ral, Storm Conduit a un coût prohibitif et une capacité de loyauté +1 médiocre.

Jouer avec le deck

Il n’existe pas de match avec une issue connue d'avance, il faut se battre pour gagner, c’est ce qui rend le deck intéressant à jouer. Plus que l'impact individuel des cartes ou du général, ce qui compte le plus sont la manière d'appréhender la partie, la réponse aux menaces proposées par l'adversaire et les décisions prises tout au long de la partie.

Comme c'est un deck Contrôle, il se joue de manière réactive. La capacité à répondre à toute éventualité dans les premiers tours dépend des cartes actives, de leur quantité et de leur qualité.

Il ne faut garder ni trop ni trop peu de terrains en main de départ car cela nuit à la quantité et à la qualité des sorts qui peuvent être lancés. Toutefois, l'objetctif est d'avoir quatre terrains sur le champ de bataille au tour quatre, donc les mains de départ à trois ou quatre terrains sont idéales. Seuls des cantrips comme Preordain et Serum Visions peuvent faire fléchir cette règle.

Aggro
Lightning Bolt, Fatal Push, et une wrath comme Toxic Deluge sculptent les meilleures mains. Il ne faut surtout pas hésiter à gérer chaque créature de l'adversaire pour lui faire perdre le maximum de pression sur le champ de bataille. Il faut impérativement maintenir un niveau de points de vie suffisamment élevé avant l’arrivée de Kess, Dissident Mage pour garder une marge de manœuvre suffisante qui permettra de tirer le meilleur de Kess.

Contrôle
Des cantrips (Ponder et consorts), des contres (Counterspell et assimilés) et de la défausse (Thoughtseize et autres) sont les armes à privilégier. Une main remplie presque totalement de cartes bleues face à Contrôle n’est pas un souci, au contraire. Les cantrips adverses ne sont pas une menace, les arpenteurs et les tutors, si. Les anti-bêtes sont à recycler sur Collective Brutality par exemple. Les blasts peuvent être utiles face aux arpenteurs ou pour grignoter les points de vie de l’adversaire et le forcer à prendre une position plus défensive, ce qui le mettra en difficulté.

Combo
De la discard, de la gestion et des contres sont tout aussi importants. Il faut être capable de répondre à tout moment à l’amorce d’une combo, c’est pourquoi les cartes donnant l’information sur la main adverse sont très importantes. Il est toujours complexe de jouer contre ce type de deck et il sera sûrement nécessaire de laisser passer quelques cartes qui ont un impact correct sur la partie (parfois des créatures, parfois des tutors, parfois des éléments de la combo) pour ne pas être épuisé au moment fatidique.

Ce deck contient des cartes bannies

  • Gifts Ungiven a été banni le 26 juillet 2021

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