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Les contresorts

Les contresorts sont des éphémères dont l'objectif est de contrecarrer les sorts lancés par l'adversaire. Ce sont des cartes appartiennent principalement à Contrôle et à Tempo. Ces sorts sont appelés ainsi en référence à la carte Counterspell qui en est la digne représentante.

Les contresorts les plus fréquents en Duel Commander sont Force of Will, Mana Leak, Counterspell, Force Spike, Force of Negation, Spell Snare et Mental Misstep.

D'autres contresorts permettent de contrer un sort à moins que l'adversaire ne paye une certaine somme de mana comme Miscalculation, Daze, Spell Pierce et Mystic Confluence. L'avantage de Force Spike par rapport aux autres est sa possibilité d'interagir dès le premier tour sans défaut, contrairement à Daze par exemple.

D'autres contresorts ne gèrent pas définitivement le sort ou ne gèrent pas tous les sorts. Ces cartes restent jouées car elles permettent de gagner un avantage soit en tempo, soit en card advantage, parfois les deux à la fois : Remand, Memory Lapse et Tale's End par exemple.

Cryptic Command est hors catégorie car ce sort permet d'interagir sur plus d'un angle de jeu et doit donc être joué pour cette versatilité plus que pour l'aspect contresort.

Playing few counterspells

Jouer une dizaine de contresorts ne permet pas de contrer « tout ce qui bouge ». Il faut donc avoir des cibles prioritaires car, une fois résolus, ces sorts seront difficilement gérables.

De plus, tous les contresorts ne sont pas à envisager dans tous les decks. En effet, un deck Tempo souhaite à tout prix protéger sa menace tandis qu'un deck Contrôle veut développer ses ressources et adapter sa réponse selon l'avancement de la partie, que ce soit en coût de mana ou en rentabilité de la carte.

Par conséquent, des contresorts comme Daze sont des contresorts de Tempo et pas de Contrôle qui cherche des réponses définitives qui ne coûtent pas de ressources. En effet, perdre un terrain met le deck en difficulté pour le reste de la partie.