Toggle Dark Mode

Les dégâts directs

Les blasts sont des éphémères et des rituels principalement rouge. L'objectif est d'être en mesure d'infliger des dégâts directs à l'adversaire ou à un des permanents sur le champ de bataille, un planewalker ou une créature. Selon les decks, la quantité de blasts change. Les indémodables Lightning Bolt et Chain Lightning sont presque toujours inclus dans les decks qui peuvent les jouer.

Parmi les sorts uniquement rouge, le trio suivant est joué dans la grande majorité des decks Aggro et Tempo : Lightning Strike, Incinerate et Searing Spear. À ce trio s'ajoute Lightning Helix qui inflige également trois blessures.

Certains Shock sont joués de manière assez régulière car leur diversité permet de couvrir plusieurs axes de jeu. Parmi ceux-ci figurent Fire / Ice, Bonecrusher Giant, Grim Lavamancer, Burst Lightning et Chandra, Torch of Defiance. Leurs applications sont toutes différentes et c'est principalement ce qui justifie leur inclusion dans un deck.

Enfin, Fiery Confluence est une carte qui permet d'infliger six dégâts à l'adversaire. C'est principalement pour cette raison que la carte est jouée dans les decks Aggro et Tempo.

Bolt face ou trade ?

Il arrive toujours un moment où il faut faire un choix quant à la cible d'un blast. Vaut-il mieux ingliger ces blessures directement à l'adversaire (face) ou faut-il utiliser le sort sur une créature ou un planeswalker (trade) ?

Il faut prendre en compte le différentiel de dégâts qu'induit un trade par rapport à lancer le sort face. En effet, si blaster une créature permet d'infliger deux dégâts à l'adversaire, il vaut mieux lancer Lightning Bolt directement face. Tout ceci à moins que la créature fasse partie d'une combo que l'adversaire essaye de mettre en place.

Chercher le gain immédiat n'est pas toujours la solution et il est intéressant d'anticiper le tour à venir voire le suivant pour prendre une décision pondérée.