Classifier un deck en Duel Commander

Au sens premier, le metagame est l'étude des différentes stratégies qu'un jeu permet. Avoir une vue globale des stratégies possibles et de leurs efficacités les unes par rapport aux autres est un point crucial pour progresser et améliorer son niveau de jeu. Vouloir regrouper les différents decks selon leurs points communs ou leurs startégies permet de mieux les identifier par la suite. Par conséquent, comment classer un deck en Duel Commander ?

Deux méthodes s'opposent :

La Classification en macrotypes

La classification est plébiscitée par Mike Mason dans son article Watching the Clock. Elle se base sur la traditionnelle classification Agro > Contrôle > Combo de Patrick Chapin et détaille le comportement des différentes stratégies qui existaient sous l'appelation Contrôle de P. Chapin.

Voici une présentation rapide des différents macrotypes développés par Mike Mason. Les différents archétypes trouvent tous une place dans les macrotypes suivants.

La Classification en archétypes

La classification en archétype permet d'affiner la classification en macrotypes en utilisant la tactique comme un élément de comparaison.

Voici les principaux archétypes :

  1. Swarm :

    Thalia, Guardian of Thraben

    Catégorie de deck Agro qui se caractérise par :

    • Gagne par l'accumulation de petites créatures ;
    • Gagne généralement le combat en débordant l'adversaire avec les créatures plutôt qu'en essayant de tuer les créatures adverses ;
    • Gagne en misant sur l'accumulation de créatures sans synergie structurelle particulière entre elles.

    Les principaux représentants de cette catégorie sont les decks Weenie White. Dans les formats éternels, comme le Modern ou le Legacy, ces créatures sont choisies pour gêner le développement adverse, voire le contrecarrer (ces créatures sont nommées hatebear). Ceci n'est toutefois pas une caractéristique générale des decks Swarm : la volonté principale reste d'envahir le champ de bataille (avec l'aide de Aether Vial en Modern et en Legacy).

    Si l'accumulation de créatures sur le champ de bataille est issue d'une combo ou si cette accumulation est susceptible de s'emballer à cause d'interactions ou de combos, le deck rentrera alors dans la catégorie Créature-Combo. Ces decks sont présentés plus tard et sont en général moins agressifs.

  2. Red Agro :

    Goblin Chainwhirler

    Catégorie de deck Agro qui se caractérise par :

    • Une courbe plus basse qui permet au deck de prendre l'ascendant sur l'adversaire dans les premiers tours ;
    • La possibilité de clore une partie avec des sorts de dégâts directs (des blasts) ;
    • Le besoin de se débarraser des bloqueurs adverses à l'aide des blasts se trouve en directe opposition avec la possiblité de cibler directement l'adversaire

    Bien que l'archétype s'appelle Red Agro, la couleur rouge n'est absolument pas une nécessité pour faire partie de cette catégorie. Les decks Mono Green Stompy en sont d'ailleurs un bon exemple car les boosts, comme Giant Growth, ciblant des créatures avec capacités d'évasion ou des créatures bloquées remplacent le rôle des blasts. Les decks de cette catégorie font partie de ces decks plutôt simples à construire et relativement efficaces dans la plupart des formats.

    En fonction du ratio entre les sorts de dégâts directs et les sorts de créatures dans le deck, le nom du deck change : RDW / Sligh / Burn (voir la catégorie Lava Spike pour ce dernier). Souvent confondus, les decks RDW se distinguent pourtant notablement des decks Gobelins par leur absence ou quasi-absence de synergies « tribales ».

  3. Agro Linéaire :

    Cavern of Souls

    Catégorie de deck Agro qui se caractérise par :

    • Les cartes sont exclusivement basées sur un thème commun, les créatures ont généralement le même type ;
    • Le deck utilise des synergies entre les cartes liées à ce thème commun.

    Beaucoup de decks Agro Linéaire sont des decks tribaux, le thème commun étant un type de créature mais ce n'est toutefois pas une généralité. On retrouve aussi les decks Affinity et Tempered Steel dans cette catégorie dont le thème commun est ici « Artefact ». De plus, tous les decks tribaux ne sont pas des Agro Linéaire, en effet Faeries est par exemple un deck Tempo et Elfball un deck Storm Combo.

    Les deck Agro Linéaire sont extrêmement populaires dans tous les formats et la majorité des extensions récentes de Magic sont construites pour que cette catégorie de deck soit présente en limité. Le premier archétype à rentrer dans cette catégorie fut le deck bloc Rebel de 1999

    Il en faut parfois peu pour qu'un deck intègre cette catégorie. C'est par exemple le cas du deck standard UW Human de Rick Stout qui se distingua des autres listes UW par l'ajout de Cavern of Souls et Champion of the Parish qui s'intégrait parfaitement à ce deck tribal.

  4. Suicide

    Carnophage

    Catégorie de deck Agro (appelée Fish par Patrick Chapin) et qui se caractérise par :

    • Des accélérateurs de mana en vue de poser le plus vite possible des créatures pour mettre la pression sur l'adversaire ;
    • Des sorts de gestions qui empêchent l'adversaire de répondre aux menaces posées dans les premiers tours.

    L'appellation Suicide vient du fait que le deck à tendance à jouer des cartes qui vont l'affecter de manière néfaste. Certaines cartes peuvent nécessiter, par exemple, une perte de point de vie, un sacrifice de permanent ou encore de faire du Card Disadvantage, comme les accélérateurs de mana éphémères extrêmement courant dans ces decks. Un des premiers deck de cette catégorie fut le deck Extended Black Suicide de Brian Schneider (1999).

    On classe également dans cette catégorie le deck Dragon Stompy dans lequel on retrouve le besoin de mana dans les premiers tours via Simian Spirit Guide, Chrome Mox et Ancient Tomb pour mettre en place un léthal rapide et une carte qui va empêcher le développement adverse. Le deck mise sur cette impulsion qu'il aura mis sur le début de partie et pour laquelle il a dû dépenser énormément de cartes.

  5. Tempo :

    Delver of Secrets

    Catégorie de deck Agro-Contrôle, parfois assimilée aux decks Agro et parfois considérée comme un macrotype à part entière. Les decks Tempo basent leur stratégie sur le fait de toujours vouloir conserver un meilleur tempo que celui de l'adversaire à l'aide de sorts peu cher. On parle aussi de Disruptive Agro pour désigner cette famille de deck.

    Les decks Tempo sont connus pour jouer le rôle de l’agresseur contre Contrôle et le rôle du défenseur contre Agro.

    Les principales faiblesses des decks Tempo sont qu'ils ne produisent pas de Card Advantage et que leur stratégie s'épuise sur le long terme. De plus, s'ils perdent leur avantage, il leur est difficile de reprendre l'ascendant sur la partie. Malgré cela, des decks reconnus comme étant les meilleurs decks de leur format appartiennent à cette catégorie.

  6. Rock :

    Abrupt Decay

    Catégorie de deck Midrange qui se caractérise par :

    • Des créatures généralement un peu plus grosses qu'Agro classique
    • De l'accélération de mana et de la disruption ;
    • Du vert pour les créatures et du noir pour la défausse et les sorts de gestion.

    Cette catégorie de deck vient d'un deck nommé par Malka, un fan de catch : "The Rock and His Millions" où "The Rock", en hommage à Dwayne The Rock Johnson, correspondait à la carte Phyrexian Plaguelord et "His Millions" correspondaient aux écureuils crées par Deranged Hermit. On peut distinguer principalement deux types de decks Rock :

    • Les decks plus orientés contrôle qui se focalisent sur un Card Advantage progressif. Ces decks essentiellement B/G ont tendance à jouer le rôle du Contrôle même contre d'autres decks Contrôle ;
    • Les decks Rock plus agro qui se focalisent davantage sur la solidité de leurs créatures que sur le Card Advantage. Ces decks correspondent essentiellement aux decks Junk (Abzan W/B/G).
  7. Midrange Pur :

    Knight of the Reliquary

    Catégorie de deck Midrange qui se caractérise par :

    • La qualité intrinsèque des cartes plutôt que les synergies entre elles ;
    • Des créatures polyvalentes et des removals (sorts de gestion) peu cher ;
    • La possibilité de s'adapter à n'importe quel environnement.

    Les decks Midrange Pur sont parfois appelés Good Stuff car ils ont tendance à incorporer les meilleurs sorts du format, les sorts de gestion les moins chers ainsi que les meilleures créatures pour chaque coût converti de mana. Cette configuration force bien souvent ces decks à jouer tricolore, voire quadricolore si la base de mana le permet.

    Les decks Midrange Pur sont des decks relativement faciles et rapides à construire une fois que sont identifiées les meilleures cartes à disposition dans un format. Ils font donc très régulièrement partie des premiers decks à apparaître avec, notamment, les Agro Linéaire et les Red Agro. Ces decks ont aussi tendance à être mauvais contre les decks unfair et excellents contre les decks fair. C'est pourquoi dans un format résolu, lorsqu'un deck Midrange est capable d'incorporer au moins un sort unfair tel que de la destruction massive de terrain, il peut faire d'excellent résultats.

  8. Midrange Non-Bleu :

    Gray Merchant of Asphodel

    Catégorie de deck Midrange qui se caractérise par :

    • De la gestion presque totalement dirigée contre les créatures adverses ;
    • La présence d'un moteur de pioche (ou de Card Advantage) quelconque dont le deck est assez dépendant.

    Bien que la majorité des decks de cette catégorie n'utilisent pas de mana bleu, ce n'est pas une condition nécessaire pour faire partie de cette catégorie. Les decks Non-Bleu sont globalement rares dans les formats eternels (voire absents du Legacy et du Vintage) car ils ne sont généralement pas assez polyvalents pour s'y imposer. Les decks Bloc Mono Black Control de 2002 et Astral Slide de 2003 font partie des permiers decks de cette catégorie.

    Le cas de Life from the Loam

    Cette catégorie permet d'aborder le cas de Life from the Loam présente dans des decks appartenant à des catégories diverses. L'un de ces decks, la version Agro Loam de l'Extended que l'on retrouve aussi en Modern, vérifie justement les critères du deck Midrange Non-Bleu, Life from the Loam jouant ici le rôle du moteur de CA dont le deck est assez dépendant.

  9. Draw Go :

    Cryptic Command

    Catégorie de deck Contrôle qui se caractérise par :

    • Une grande quantité de contresorts pour interagir au maximum contre les actions adverses ;
    • Un moteur à Card Advantage pour compenser l'épuisement des contresorts ;
    • La présence de gestion de masse pour gérer l'ensemble des cartes qui ont pu se résoudre.

    Le terme Draw Go est une allusion aux tours rapides d'un joueur de cet archétype « My Turn, Draw, Go ! ». Ces decks se distinguent donc radicalement des decks Tapout vus précédemment.

    Les decks Draw Go ont tendance à faire du un pour un avec leurs contresorts. Ils sont naturellement désavantagés contre les decks Agro qui jouent moins de terrains et donc piocheront plus de menaces que Draw Go ne pourra piocher de réponses. Pour contrebalancer cela, les decks Draw Go sont obligés de compenser avec du Card Advantage.

  10. Tapout :

    Karn Liberated

    Catégorie de deck Contrôle qui se caractérise par :

    • Des gestions de masse et des sorts visant à empêcher l'adversaire de jouer dans le but d'acheter du temps ;
    • Des sorts agressifs pour profiter au maximum du temps acheté.

    Les decks Tapout jouent essentiellement à leur propre tour et ne gardent donc généralement pas de manas disponibles lorsqu'ils ont fini de jouer. L'absence de contresort dans un deck Contrôle est généralement un bon moyen de repérer si un deck est un Tapout.

    La première vraie apparition de Tapout en tournoi date de 1997 avec le deck standard Big Blue de Erik Lauer.

  11. Prison :

    Stasis

    Catégorie de deck Contrôle qui se caractérise par :

    • La volonté de garder le champ de bataille sous contrôle plutôt que de lui opposer des menaces ;
    • Utilise ses sorts permissifs pour, avant tout, protéger sa propre stratégie ;
    • Une fin de partie où l'adversaire est privé d’interactions.

    Les decks Prison (aussi appelé Lock), comme les decks Tapout, ont tendance à utiliser leur mana de manière proactive. Toutefois, là où un deck Tapout va engager tout son mana pour poser une créature qui va dissuader son adversaire d'attaquer, un deck Prison préférera prévenir l'attaque, par exemple avec un Icy Manipulator.

  12. Contrôle-Combo Pur :

    Crop Rotation

    Catégorie de deck Contrôle qui se caractérise par :

    • Un jeu entre Draw Go et Tapout avec une victoire issue d'une combo ;
    • Une stratégie lente mais qui peut éventuellement menacer de gagner très tôt dans la partie ;
    • De nombreux sorts de gestion et/ou de contresorts.

    Contrairement à la majorité des decks Combo, les decks de cette famille peuvent faire du Card Advantage plutôt que de simplement creuser ou tutoriser les éléments de leur combo. On retrouve très souvent dans ces decks un questionnement sur la méthode à utiliser pour atteindre sa combo ou au contraire de contrôler le board si cela devient nécessaire. Voici quelques exemples :

    • Muddle the MixtureThopter Foundry / Sword of the Meek (Combo Kill) ou Counterspell.
    • Bring to LightScapeshift (Combo Kill) ou Damnation.
    • Crop RotationDark Depths / Thespian's Stage (Combo Kill) ou Glacial Chasm
  13. Ramp :

    Primeval Titan

    Catégorie de deck Contrôle qui se caractérise par :

    • La présence de nombreuses cartes productrices de mana et/ou de cartes permettant de mettre sur le champ de bataille plus d'un terrain par tour ;
    • La présence de cartes variées ayant un coût de mana élevé qui sont censées être jouées en mid game.

    Il ne faut pas confondre les decks Ramp avec les decks de la catégorie Big Spell bien que ceux-ci peuvent aussi avoir une optique Ramp en début de partie.

    Lorsqu'ils sont bien construits et qu'ils contiennent des sorts adaptés aux decks présents dans l'environnement de tournoi, les decks Ramp peuvent être redoutables. Ils sont faciles à piloter et ont une grande solidité sur le long terme. S'ils ne tuent pas dans le début de partie, ils ont toujours un plan B.

    Toutefois, si leur accélération de mana est sabotée, les decks Ramp sont terriblement ralentis dans leur stratégie et restent souvent au point mort. Ils ont globalement les mêmes problèmes que Midrange contre Contrôle et Tempo : s'ils sont pris de vitesse, ils doivent subir les sorts de gestion adverses.

  14. Big Spell :

    Living End

    Catégorie de deck Combo qui se caractérise par :

    • La présence d'un kill (le big spell) dont l'efficacité est due essentiellement au fait que tout le deck soit construit autour et pour maximiser l'effet de cette carte.
    • La résolution de ce big spell entraîne une victoire immédiate ou change radicalement la dynamique de la partie.

    Un aspect Ramp est généralement présent dans les decks Big Spell, mais contrairement aux decks Ramp, ces decks sont construits autour d'une carte en particulier. De plus l'aspect Ramp n'est absolument pas une caractéristique générale de cette catégorie, Living End est justement un exemple de deck Big Spell sans aucun aspect ramp.

    Le duo Scapeshift et Valakut

    Ce duo de cartes a donné son nom à de nombreux archétypes et tous ces archétypes ne correspondent pas aux même catégories.

    • La version Standard de Valakut, the Molten Pinnacle est un deck Ramp qui se contente de jouer Valakut pour rentabiliser son aspect ramp sur le long terme, quitte à en faire son kill. Ici pas de Scapeshift.
    • Le deck Modern Scapeshift est un deck Contrôle-Combo Pur avec de nombreux sorts de gestions et contresorts pour temporiser et qui en fin de partie menace de tuer à tout moment en jouant Scapeshift.
    • Le deck Modern Valakut, quant à lui, est bien un deck Big Spell où tout le deck est construit autour d'un plan de jeu simpliste qui se résume à avoir le plus vite possible suffisamment de terrains en jeu et jouer son Big Spell : Scapeshift.
    • Enfin la version Omen Scapeshift se distingue foncièrement des autres par sa quasi-absence de montagne et donc à la nécessité d'avoir Prismatic Omen sur le champ de bataille avant de lancer scapeshift ce qui fait du deck un Combo Traditionnel.
  15. Combo Storm :

    Grapeshot

    Catégorie de deck Combo qui se caractérise par :

    • L'accumulation des sorts et actions faites lors d'un même tour ;
    • L'absence de sorts spécifique, voire de séquence, pour gagner ;
    • Le besoin de quantité d'actions plus que de leur qualité.

    Les decks Storm Combo ont un big turn à l'issue duquel l'adversaire est défait. Le nom de cette catégorie est tirée de la capacité Storm. Tous les decks avec une carte Storm en guise de kill appartiennent à cette catégorie. Ce ne sont pas les seuls, High Tide ou KCI font aussi partie de cette catégorie.

  16. Combo Traditionnel :

    Painter's Servant

    Catégorie de deck Combo qui se caractérise par :

    • Une condition de victoire basée directement ou indirectement sur une combo formée de deux ou trois cartes ;
    • Des cartes permettant d'aller chercher les éléments de la combo.

    Les stratégies des Combo Traditionnel peuvent être très variées. On peut en distinguer deux variantes :

    • Les decks qui vont avoir tendance à chercher dans leur bibliothèque les éléments de la combo ;
    • Les decks qui vont miser sur la redondance des éléments de la combo quitte à jouer parfois plusieurs combos différentes.

    Dans cette seconde variante, on peut citer les decks Reanimator ou, en Legacy, les decks Show and Tell qui incorporent aussi Sneak Attack.

    Le plan de jeu Reanimator

    Une fois réanimé, Griselbrand à tendance à transformer le plan de jeu Reanimator en quelque chose proche d'un Storm Combo mais le plan de jeu originel du deck correspond bien à la catégorie Combo Traditionnel.

  17. Lava Spike :

    Lava Spike

    Catégorie de deck Agro-Combo qui se caractérise par :

    • Une absence d'interactivité avec l'adversaire ;
    • Une stratégie qui consiste à cibler avec ses sorts directement l'adversaire.

    On retrouve dans cette catégorie principalement deux sortes de deck : Burn et Meule :

    • Les decks Burn utilisent leurs sorts pour infliger directement des dégâts à l'adversaire. Ils sont présents dans tous les formats. Ils sont tous à dominante rouge, mais tous ne sont pas nécessairement monocolores ;
    • Les decks Meule utilisent leurs sorts pour mettre les cartes de la bibliothèque de l'adversaire dans son cimetière. Ils sont absent des formats éternels et correspondent pour la plupart au plan de jeu de certains decks limités bleus.
  18. Wave Combo :

    Bloodghast

    Catégorie de deck Agro-Combo qui se caractérise par :

    • Une construction autour d'une mécanique avec des cartes très synergiques entre elles ;
    • Une stratégie qui peut menacer extrêmement rapidement l'adversaire et se répéter par vagues successives sur le long terme ;
    • Une absence de réel Big Turn.

    Les principaux decks Wave Combo sont construits autour d'une mécanique dont ils abusent des effets. Les deux decks principaux de cette catégorie sont Dredge qui abuse de la capacité éponyme et des synergies avec le cimetière et Hollow One basé quant à lui sur les effets de défausse.

    Cette catégorie a finalement connu très peu de représentants et il est compliqué d'en lister des caractéristiques arrêtées. Toutefois, les deux decks cités ont la particularité d'être relativement imprévisibles dans leur sortie même pour leur pilote.

  19. Voltron :

    Glistener Elf

    Catégorie de deck Agro-Combo qui se caractérise par :

    • Une condition de victoire basée sur le fait d'attaquer avec des créatures (généralement une seule) pour tuer en peu de phases d'attaque (parfois une seule) ;
    • Un rythme de jeu plus rapide que les decks Agro classiques.

    Les decks Voltron empruntent certaines caractéristiques aux catégories Combo Traditionnel et Storm Combo. Un deck emblématique de cette catégorie est Kiln Fiend :

    • Il s'agit d'une combo deux cartes avec Berserk ou Temur Battle Rage, ce qui donne le côté Combo Traditionnel ;
    • Toutefois, le deck n'a pas besoin de cette seconde carte pour gagner et peut remporter la victoire simplement par l'accumulation de sorts joué lors d'un même tour, ce qui donne l'aspect Storm Combo.

    On retrouve aussi dans cette catégorie les decks hexproof qui se basent sur une créature qui grossit jusqu'à devenir létale.

    L'origine de Voltron

    Le nom Voltron est issu du Commander pour désigner originellement des decks dont la stratégie est entièrement basé sur leur général. Mateus Nogueira distingue dans sa classification en catégorie pour le commander les decks Voltron Control (tels que Zur the Enchanter) des decks Voltron Agro (tels que Jenara, Asura of War), focalisés sur le fait de finir rapidement une partie via les blessures de général.

  20. Créature Combo :

    Vizier of Remedies

    Catégorie de deck Agro-Combo qui se caractérise par :

    • La présence d'un grand nombre de créatures ;
    • Une condition de victoire non-intéractive générée par une combo composée le plus souvent de créatures ;
    • Une condition de victoire secondaire consistant à gagner en attaquant avec ses créatures (souvent en débordant son adversaire) ;

    Les decks Combo Créature sont des hybrides entre les decks appartenant aux familles Combo Traditionnel et Swarm ce qui en fait naturellement des decks Agro-Combo.

    Le cas de Birthing Pod

    Cette catégorie permet d'aborder plus en détail le cas de Birthing Pod présente essentiellement dans deux types de jeu :

    • Les decks ayant une structure de Midrange dont beaucoup de créatures sont jouées seulement en un exemplaire pour leur synergie avec Pod dans le but de construire diverses séquences d'actions en abusant des effets d'arrivée et de départ du champ de bataille. Ces decks- là sont classés dans la catégorie Midrange Non-Bleu.
    • Les decks basés sur une multitude de créatures qui incorporent une combo qui est la principale condition de victoire du deck. Le rôle de Birthing Pod est d'assembler une combo même s'il est également possible tutoriser des solutions face à des problèmes spécifiques. Ces decks appartiennent à la catégorie Combo Créature.

    Birthing Pod pourrait être classée dans la catégorie Big Spell car les decks sont basés essentiellement autour de cette carte mais cette carte est avant tout un moteur de Card Advantage et non un réel moyen de tuer l'adversaire. De même, le fait de jouer la carte ne change pas de manière radicale la dynamique de la partie comme le ferait Living End ou Balustrade Spy, c'est au mieux une menace pour l'adversaire.

  21. Agro-Contrôle-Combo

    Psychatog

    Catégorie et macrotype à part entière qui se caractérise par :

    • Une condition de victoire qui consiste à gagner en attaquant avec ses créatures ;
    • Une condition de victoire non-interactive basée sur une combo ;
    • Une volonté de gérer le board que ce soit de manière proactive ou réactive.

    Les decks Agro-Control-Combo sont extrêmement rares en dehors du Vintage car peu de decks sont capables de produire des plans de jeux aussi variés de manière efficace. Le deck Grow-A-Tog est repris à titre d'exemple dans cette catégorie dans un article de Stephen Menendian et Paul Mastriano de 2003 : How to Grow-A-Tog and Clip a Lotus.