La classification en archétype permet d'affiner la classification en
macrotypes en utilisant la tactique comme un élément de comparaison.
-
Swarm :
Catégorie de deck Agro qui se caractérise par :
-
Gagne par l'accumulation de petites créatures ;
-
Gagne généralement le combat en débordant l'adversaire avec
les créatures plutôt qu'en essayant de tuer les créatures
adverses ;
-
Gagne en misant sur l'accumulation de créatures sans
synergie structurelle particulière entre elles.
Les principaux représentants de cette catégorie sont les decks
Weenie White. Dans les formats éternels, comme le
Modern ou le Legacy, ces créatures sont choisies pour gêner le
développement adverse, voire le contrecarrer (ces créatures
sont nommées hatebear). Ceci n'est toutefois pas une
caractéristique générale des decks Swarm : la volonté
principale reste d'envahir le champ de bataille (avec l'aide de
Aether Vial en Modern et en Legacy).
Si l'accumulation de créatures sur le champ de bataille est
issue d'une combo ou si cette accumulation est susceptible de
s'emballer à cause d'interactions ou de combos, le deck
rentrera alors dans la catégorie Créature-Combo. Ces decks sont
présentés plus tard et sont en général moins agressifs.
-
Red Agro :
Catégorie de deck Agro qui se caractérise par :
-
Une courbe plus basse qui permet au deck de prendre
l'ascendant sur l'adversaire dans les premiers tours ;
-
La possibilité de clore une partie avec des sorts de dégâts
directs (des blasts) ;
-
Le besoin de se débarraser des bloqueurs adverses à l'aide
des blasts se trouve en directe opposition avec la
possiblité de cibler directement l'adversaire
Bien que l'archétype s'appelle Red Agro, la couleur rouge
n'est absolument pas une nécessité pour faire partie de cette
catégorie. Les decks Mono Green Stompy en sont
d'ailleurs un bon exemple car les boosts, comme
Giant Growth, ciblant des créatures avec
capacités d'évasion ou des créatures bloquées remplacent le
rôle des blasts. Les decks de cette catégorie font partie de
ces decks plutôt simples à construire et relativement efficaces
dans la plupart des formats.
En fonction du ratio entre les sorts de dégâts directs et les
sorts de créatures dans le deck, le nom du deck change : RDW /
Sligh / Burn (voir la catégorie Lava Spike pour ce dernier).
Souvent confondus, les decks RDW se distinguent pourtant
notablement des decks Gobelins par leur absence ou
quasi-absence de synergies « tribales ».
-
Agro Linéaire :
Catégorie de deck Agro qui se caractérise par :
-
Les cartes sont exclusivement basées sur un thème commun,
les créatures ont généralement le même type ;
-
Le deck utilise des synergies entre les cartes liées à ce
thème commun.
Beaucoup de decks Agro Linéaire sont des decks tribaux, le
thème commun étant un type de créature mais ce n'est toutefois
pas une généralité. On retrouve aussi les decks
Affinity et Tempered Steel dans cette
catégorie dont le thème commun est ici « Artefact ». De plus,
tous les decks tribaux ne sont pas des Agro Linéaire, en effet
Faeries est par exemple un deck Tempo et
Elfball un deck Storm Combo.
Les deck Agro Linéaire sont extrêmement populaires dans tous
les formats et la majorité des extensions récentes de Magic sont
construites pour que cette catégorie de deck soit présente en
limité. Le premier archétype à rentrer dans cette catégorie fut
le
deck bloc Rebel de 1999
Il en faut parfois peu pour qu'un deck intègre cette catégorie.
C'est par exemple le cas du deck standard
UW Human de Rick Stout
qui se distingua des autres listes UW par l'ajout de
Cavern of Souls et Champion of the Parish qui s'intégrait
parfaitement à ce deck tribal.
-
Suicide
Catégorie de deck Agro (appelée Fish par Patrick
Chapin) et qui se caractérise par :
-
Des accélérateurs de mana en vue de poser le plus vite
possible des créatures pour mettre la pression sur
l'adversaire ;
-
Des sorts de gestions qui empêchent l'adversaire de
répondre aux menaces posées dans les premiers tours.
L'appellation Suicide vient du fait que le deck à tendance à
jouer des cartes qui vont l'affecter de manière néfaste.
Certaines cartes peuvent nécessiter, par exemple, une perte de
point de vie, un sacrifice de permanent ou encore de faire du
Card Disadvantage, comme les accélérateurs de
mana éphémères extrêmement courant dans ces decks. Un des
premiers deck de cette catégorie fut le deck Extended
Black Suicide de Brian Schneider (1999).
On classe également dans cette catégorie le deck
Dragon Stompy dans lequel on retrouve le besoin de
mana dans les premiers tours via
Simian Spirit Guide, Chrome Mox et Ancient Tomb
pour mettre en place un léthal rapide et une carte qui va
empêcher le développement adverse. Le deck mise sur cette
impulsion qu'il aura mis sur le début de partie et pour
laquelle il a dû dépenser énormément de cartes.
-
Tempo :
Catégorie de deck Agro-Contrôle, parfois assimilée aux decks
Agro et parfois considérée comme un macrotype à part entière.
Les decks Tempo basent leur stratégie sur le fait de toujours
vouloir conserver un meilleur tempo que celui de l'adversaire à
l'aide de sorts peu cher. On parle aussi de
Disruptive Agro pour désigner cette famille de deck.
Les decks Tempo sont connus pour jouer le rôle de l’agresseur
contre Contrôle et le rôle du défenseur contre Agro.
Les principales faiblesses des decks Tempo sont qu'ils ne
produisent pas de Card Advantage et que leur stratégie
s'épuise sur le long terme. De plus, s'ils perdent leur
avantage, il leur est difficile de reprendre l'ascendant sur la
partie. Malgré cela, des decks reconnus comme étant les
meilleurs decks de leur format appartiennent à cette catégorie.
-
Rock :
Catégorie de deck Midrange qui se caractérise par :
-
Des créatures généralement un peu plus grosses qu'Agro
classique
-
De l'accélération de mana et de la disruption ;
-
Du vert pour les créatures et du noir pour la défausse et
les sorts de gestion.
Cette catégorie de deck vient d'un deck nommé par Malka, un fan
de catch : "The Rock and His Millions" où "The Rock", en hommage
à Dwayne The Rock Johnson, correspondait à la carte
Phyrexian Plaguelord et "His Millions" correspondaient aux
écureuils crées par Deranged Hermit. On peut distinguer
principalement deux types de decks Rock :
-
Les decks plus orientés contrôle qui se focalisent
sur un Card Advantage progressif. Ces decks
essentiellement B/G ont tendance à jouer le rôle du
Contrôle même contre d'autres decks Contrôle ;
-
Les decks Rock plus agro qui se focalisent davantage sur
la solidité de leurs créatures que sur le Card Advantage.
Ces decks correspondent essentiellement aux decks Junk
(Abzan W/B/G).
-
Midrange Pur :
Catégorie de deck Midrange qui se caractérise par :
-
La qualité intrinsèque des cartes plutôt que les synergies
entre elles ;
-
Des créatures polyvalentes et des removals (sorts
de gestion) peu cher ;
-
La possibilité de s'adapter à n'importe quel environnement.
Les decks Midrange Pur sont parfois appelés Good Stuff
car ils ont tendance à incorporer les meilleurs sorts du
format, les sorts de gestion les moins chers ainsi que les
meilleures créatures pour chaque coût converti de mana. Cette
configuration force bien souvent ces decks à jouer tricolore,
voire quadricolore si la base de mana le permet.
Les decks Midrange Pur sont des decks relativement faciles et
rapides à construire une fois que sont identifiées les
meilleures cartes à disposition dans un format. Ils font donc
très régulièrement partie des premiers decks à apparaître avec,
notamment, les Agro Linéaire et les Red Agro. Ces decks ont
aussi tendance à être mauvais contre les decks unfair
et excellents contre les decks fair. C'est pourquoi
dans un format résolu, lorsqu'un deck Midrange est capable
d'incorporer au moins un sort unfair tel que de la destruction
massive de terrain, il peut faire d'excellent résultats.
-
Midrange Non-Bleu :
Catégorie de deck Midrange qui se caractérise par :
-
De la gestion presque totalement dirigée contre les
créatures adverses ;
-
La présence d'un moteur de pioche
(ou de Card Advantage) quelconque dont le deck est
assez dépendant.
Bien que la majorité des decks de cette catégorie n'utilisent
pas de mana bleu, ce n'est pas une condition nécessaire pour
faire partie de cette catégorie. Les decks Non-Bleu sont
globalement rares dans les formats eternels (voire absents du
Legacy et du Vintage) car ils ne sont généralement pas assez
polyvalents pour s'y imposer. Les decks Bloc
Mono Black Control
de 2002 et
Astral Slide
de 2003 font partie des permiers decks de cette catégorie.
Le cas de Life from the Loam
Cette catégorie permet d'aborder le cas de
Life from the Loam présente dans des decks appartenant à
des catégories diverses. L'un de ces decks, la version Agro
Loam de l'Extended que l'on retrouve aussi en Modern,
vérifie justement les critères du deck Midrange Non-Bleu,
Life from the Loam jouant ici le rôle du moteur de CA
dont le deck est assez dépendant.
-
Draw Go :
Catégorie de deck Contrôle qui se caractérise par :
-
Une grande quantité de contresorts pour interagir au
maximum contre les actions adverses ;
-
Un moteur à Card Advantage pour compenser
l'épuisement des contresorts ;
-
La présence de gestion de masse pour gérer l'ensemble
des cartes qui ont pu se résoudre.
Le terme Draw Go est une allusion aux tours rapides d'un joueur
de cet archétype « My Turn, Draw, Go ! ». Ces decks se
distinguent donc radicalement des decks Tapout vus précédemment.
Les decks Draw Go ont tendance à faire du un pour un
avec leurs contresorts. Ils sont naturellement désavantagés
contre les decks Agro qui jouent moins de terrains et donc
piocheront plus de menaces que Draw Go ne pourra piocher de
réponses. Pour contrebalancer cela, les decks Draw Go sont
obligés de compenser avec du Card Advantage.
-
Tapout :
Catégorie de deck Contrôle qui se caractérise par :
-
Des gestions de masse et des sorts visant à empêcher
l'adversaire de jouer dans le but d'acheter du temps ;
-
Des sorts agressifs pour profiter au maximum du temps
acheté.
Les decks Tapout jouent essentiellement à leur propre tour et
ne gardent donc généralement pas de manas disponibles
lorsqu'ils ont fini de jouer. L'absence de contresort dans un
deck Contrôle est généralement un bon moyen de repérer si un
deck est un Tapout.
La première vraie apparition de Tapout en tournoi date de 1997
avec le deck standard Big Blue de Erik Lauer.
-
Prison :
Catégorie de deck Contrôle qui se caractérise par :
-
La volonté de garder le champ de bataille sous contrôle
plutôt que de lui opposer des menaces ;
-
Utilise ses sorts permissifs pour, avant tout, protéger sa
propre stratégie ;
-
Une fin de partie où l'adversaire est privé d’interactions.
Les decks Prison (aussi appelé Lock), comme les decks Tapout,
ont tendance à utiliser leur mana de manière proactive.
Toutefois, là où un deck Tapout va engager tout son mana pour
poser une créature qui va dissuader son adversaire d'attaquer,
un deck Prison préférera prévenir l'attaque, par exemple avec
un Icy Manipulator.
-
Contrôle-Combo Pur :
Catégorie de deck Contrôle qui se caractérise par :
-
Un jeu entre Draw Go et Tapout avec une victoire issue
d'une combo ;
-
Une stratégie lente mais qui peut éventuellement menacer de
gagner très tôt dans la partie ;
-
De nombreux sorts de gestion et/ou de contresorts.
Contrairement à la majorité des decks Combo, les decks de cette
famille peuvent faire du Card Advantage plutôt que de
simplement creuser ou tutoriser les éléments de leur combo. On
retrouve très souvent dans ces decks un questionnement sur la
méthode à utiliser pour atteindre sa combo ou au contraire de
contrôler le board si cela devient nécessaire. Voici quelques
exemples :
-
Muddle the Mixture → Thopter Foundry /
Sword of the Meek (Combo Kill) ou Counterspell.
-
Bring to Light → Scapeshift (Combo Kill)
ou Damnation.
-
Crop Rotation → Dark Depths /
Thespian's Stage (Combo Kill) ou Glacial Chasm
-
Ramp :
Catégorie de deck Contrôle qui se caractérise par :
-
La présence de nombreuses cartes productrices de mana et/ou
de cartes permettant de mettre sur le champ de bataille
plus d'un terrain par tour ;
-
La présence de cartes variées ayant un coût de mana élevé
qui sont censées être jouées en mid game.
Il ne faut pas confondre les decks Ramp avec les decks de la
catégorie Big Spell bien que ceux-ci peuvent aussi avoir une
optique Ramp en début de partie.
Lorsqu'ils sont bien construits et qu'ils contiennent des sorts
adaptés aux decks présents dans l'environnement de tournoi, les
decks Ramp peuvent être redoutables. Ils sont faciles à piloter
et ont une grande solidité sur le long terme. S'ils ne tuent
pas dans le début de partie, ils ont toujours un plan B.
Toutefois, si leur accélération de mana est sabotée, les decks
Ramp sont terriblement ralentis dans leur stratégie et restent
souvent au point mort. Ils ont globalement les mêmes problèmes
que Midrange contre Contrôle et Tempo : s'ils sont pris de
vitesse, ils doivent subir les sorts de gestion adverses.
-
Big Spell :
Catégorie de deck Combo qui se caractérise par :
-
La présence d'un kill (le big spell) dont
l'efficacité est due essentiellement au fait que tout le
deck soit construit autour et pour maximiser l'effet de
cette carte.
-
La résolution de ce big spell entraîne une
victoire immédiate ou change radicalement la dynamique de
la partie.
Un aspect Ramp est généralement présent dans les decks Big
Spell, mais contrairement aux decks Ramp, ces decks sont
construits autour d'une carte en particulier. De plus l'aspect
Ramp n'est absolument pas une caractéristique générale de cette
catégorie, Living End est justement un exemple de deck Big
Spell sans aucun aspect ramp.
Le duo Scapeshift et Valakut
Ce duo de cartes a donné son nom à de nombreux archétypes
et tous ces archétypes ne correspondent pas aux même
catégories.
-
La version Standard de Valakut, the Molten Pinnacle
est un deck Ramp qui se contente de jouer Valakut pour
rentabiliser son aspect ramp sur le long terme, quitte
à en faire son kill. Ici pas de Scapeshift.
-
Le deck Modern Scapeshift est un deck
Contrôle-Combo Pur avec de nombreux sorts de gestions
et contresorts pour temporiser et qui en fin de partie
menace de tuer à tout moment en jouant Scapeshift.
-
Le deck Modern Valakut, quant à lui, est bien un deck
Big Spell où tout le deck est construit autour d'un
plan de jeu simpliste qui se résume à avoir le plus
vite possible suffisamment de terrains en jeu et jouer
son Big Spell : Scapeshift.
-
Enfin la version Omen Scapeshift se distingue
foncièrement des autres par sa quasi-absence de
montagne et donc à la nécessité d'avoir
Prismatic Omen sur le champ de bataille avant de
lancer scapeshift ce qui fait du deck un Combo
Traditionnel.
-
Combo Storm :
Catégorie de deck Combo qui se caractérise par :
-
L'accumulation des sorts et actions faites lors d'un même
tour ;
-
L'absence de sorts spécifique, voire de séquence, pour
gagner ;
-
Le besoin de quantité d'actions plus que de leur qualité.
Les decks Storm Combo ont un big turn à l'issue duquel
l'adversaire est défait. Le nom de cette catégorie est tirée de
la capacité Storm. Tous les decks avec une carte Storm
en guise de kill appartiennent à cette catégorie. Ce ne sont
pas les seuls, High Tide ou KCI font aussi partie de cette
catégorie.
-
Combo Traditionnel :
Catégorie de deck Combo qui se caractérise par :
-
Une condition de victoire basée directement ou
indirectement sur une combo formée de deux ou trois cartes ;
-
Des cartes permettant d'aller chercher les éléments de la
combo.
Les stratégies des Combo Traditionnel peuvent être très
variées. On peut en distinguer deux variantes :
-
Les decks qui vont avoir tendance à chercher dans leur
bibliothèque les éléments de la combo ;
-
Les decks qui vont miser sur la redondance des éléments de
la combo quitte à jouer parfois plusieurs combos
différentes.
Dans cette seconde variante, on peut citer les decks Reanimator
ou, en Legacy, les decks Show and Tell qui incorporent
aussi Sneak Attack.
Le plan de jeu Reanimator
Une fois réanimé, Griselbrand à tendance à
transformer le plan de jeu Reanimator en quelque chose
proche d'un Storm Combo mais le plan de jeu originel du
deck correspond bien à la catégorie Combo Traditionnel.
-
Lava Spike :
Catégorie de deck Agro-Combo qui se caractérise par :
-
Une absence d'interactivité avec l'adversaire ;
-
Une stratégie qui consiste à cibler avec ses sorts
directement l'adversaire.
On retrouve dans cette catégorie principalement deux sortes de
deck : Burn et Meule :
-
Les decks Burn utilisent leurs sorts pour infliger
directement des dégâts à l'adversaire. Ils sont présents
dans tous les formats. Ils sont tous à dominante rouge,
mais tous ne sont pas nécessairement monocolores ;
-
Les decks Meule utilisent leurs sorts pour mettre
les cartes de la bibliothèque de l'adversaire dans son
cimetière. Ils sont absent des formats éternels et
correspondent pour la plupart au plan de jeu de certains
decks limités bleus.
-
Wave Combo :
Catégorie de deck Agro-Combo qui se caractérise par :
-
Une construction autour d'une mécanique avec des cartes
très synergiques entre elles ;
-
Une stratégie qui peut menacer extrêmement rapidement
l'adversaire et se répéter par vagues successives sur le
long terme ;
-
Une absence de réel Big Turn.
Les principaux decks Wave Combo sont construits autour d'une
mécanique dont ils abusent des effets. Les deux decks
principaux de cette catégorie sont Dredge qui abuse de la
capacité éponyme et des synergies avec le cimetière et
Hollow One basé quant à lui sur les effets de défausse.
Cette catégorie a finalement connu très peu de représentants et
il est compliqué d'en lister des caractéristiques arrêtées.
Toutefois, les deux decks cités ont la particularité d'être
relativement imprévisibles dans leur sortie même pour leur
pilote.
-
Voltron :
Catégorie de deck Agro-Combo qui se caractérise par :
-
Une condition de victoire basée sur le fait d'attaquer avec
des créatures (généralement une seule) pour tuer en peu de
phases d'attaque (parfois une seule) ;
-
Un rythme de jeu plus rapide que les decks Agro classiques.
Les decks Voltron empruntent certaines caractéristiques aux
catégories Combo Traditionnel et Storm Combo. Un deck
emblématique de cette catégorie est Kiln Fiend :
-
Il s'agit d'une combo deux cartes avec
Berserk ou Temur Battle Rage,
ce qui donne le côté Combo Traditionnel ;
-
Toutefois, le deck n'a pas besoin de cette seconde carte
pour gagner et peut remporter la victoire simplement par
l'accumulation de sorts joué lors d'un même tour, ce qui
donne l'aspect Storm Combo.
On retrouve aussi dans cette catégorie les decks hexproof qui
se basent sur une créature qui grossit jusqu'à devenir létale.
L'origine de Voltron
Le nom Voltron est issu du Commander pour désigner
originellement des decks dont la stratégie est entièrement
basé sur leur général. Mateus Nogueira distingue dans sa
classification en catégorie pour le commander les decks
Voltron Control (tels que Zur the Enchanter) des decks
Voltron Agro (tels que Jenara, Asura of War), focalisés
sur le fait de finir rapidement une partie via les
blessures de général.
-
Créature Combo :
Catégorie de deck Agro-Combo qui se caractérise par :
-
La présence d'un grand nombre de créatures ;
-
Une condition de victoire non-intéractive générée par une
combo composée le plus souvent de créatures ;
-
Une condition de victoire secondaire consistant à gagner en
attaquant avec ses créatures (souvent en débordant son
adversaire) ;
Les decks Combo Créature sont des hybrides entre les decks
appartenant aux familles Combo Traditionnel et Swarm ce qui en
fait naturellement des decks Agro-Combo.
Le cas de Birthing Pod
Cette catégorie permet d'aborder plus en détail le cas de
Birthing Pod présente essentiellement dans deux types
de jeu :
-
Les decks ayant une structure de Midrange dont beaucoup
de créatures sont jouées seulement en un exemplaire
pour leur synergie avec Pod dans le but de construire
diverses séquences d'actions en abusant des effets
d'arrivée et de départ du champ de bataille. Ces decks-
là sont classés dans la catégorie Midrange Non-Bleu.
-
Les decks basés sur une multitude de créatures qui
incorporent une combo qui est la principale condition
de victoire du deck. Le rôle de Birthing Pod est
d'assembler une combo même s'il est également possible
tutoriser des solutions face à des problèmes
spécifiques. Ces decks appartiennent à la catégorie
Combo Créature.
Birthing Pod pourrait être classée dans la catégorie
Big Spell car les decks sont basés essentiellement autour
de cette carte mais cette carte est avant tout un moteur de
Card Advantage et non un réel moyen de tuer
l'adversaire. De même, le fait de jouer la carte ne change
pas de manière radicale la dynamique de la partie comme le
ferait Living End ou Balustrade Spy, c'est au
mieux une menace pour l'adversaire.
-
Agro-Contrôle-Combo
Catégorie et macrotype à part entière qui se caractérise par :
-
Une condition de victoire qui consiste à gagner en
attaquant avec ses créatures ;
-
Une condition de victoire non-interactive basée sur une
combo ;
-
Une volonté de gérer le board que ce soit de manière
proactive ou réactive.
Les decks Agro-Control-Combo sont extrêmement rares en dehors
du Vintage car peu de decks sont capables de produire des plans
de jeux aussi variés de manière efficace. Le deck Grow-A-Tog
est repris à titre d'exemple dans cette catégorie dans un
article de Stephen Menendian et Paul Mastriano de 2003 :
How to Grow-A-Tog and Clip a Lotus.