Grenzo, Dungeon Warden est un deck de l'archétype Agro Linéaire de
part sa sortie curvée terminée par la pose d'un lord tribal. Le deck est
tourné intégralement vers l'optimisation de l'occupation du champ de
bataille à l'issue des premiers tours, qui est sa principale condition de
victoire. Grenzo, Dungeon Warden, quant à lui, fait office à la fois de
curve filler en début de partie (l'early game) ainsi que de moteur
à Card Advantage après les quatre premiers tours environ
(le midgame).
Les créatures des premiers tours sont souvent moins puissantes que les
cartes habituelles (les staples) d'Aggro. Les Goblin King et
autres lords joués tours trois et quatre transforment totalement
la puissance et l'impact de ces créatures. Un goblin avec de faibles force
et endurance (un faible body) mais un effet d'arrivée en jeu se
verra ainsi transformé en une menace réelle dès ces tours clé atteints. Le
deck s'appuie ainsi au maximum sur la versatilité des gobelins ainsi que le
fort support tribal que fournit le type de créature gobelin.
Ce deck se différencie très fortement de la plupart des autres decks Aggro
du format en ce qui concerne l'équilibrage de ses catégories de cartes :
pour optimiser la capacité de Grenzo, Dungeon Warden, le focus est mis
sur quantité de cartes qui remplissent les conditions de sa capacité
activée et jouer moins de quarante créatures crée une trop grande variance.
L'expérience montre qu'il faut jouer entre quarante-sept et cinquante
créatures pour que sa capacité soit utilisée au maximum. Cette capacité
influe également sur la quantité de terrains à avoir. Ainsi, contrairement
à un deck Aggro « standard », le deck profite pleinement de chaque terrain
joué, même une fois passé le tour quatre. Il suffit d'un tour sur le champ
de bataille pour que Grenzo transforme le mana disponible en armée de
gobelin sans utiliser les cartes de la main. Ainsi, avec une quarantaine de
terrains et une cinquantaine de créatures, il reste une place infime pour
d'autres carte qui sont alors triées sur le volet. La faible densité de
staples se ressent et doit être prise en compte lorsque le deck est joué.
Grenzo, Dungeon Warden est un jeu rapide et à multiples facettes ce qui
le rend très plaisant à jouer et à maitriser. Cependant, bien que le deck
soit renforcé régulièrement grâce à la popularité de la tribu gobelin, il
reste un peu en dessous de ce qui se fait de mieux en aggro de part son
manque de marge de manœuvre qui punit fortement les missplays et une
explosivité qui peut arriver un tour trop tard.
Texte rédigé par Romain « Ejell » le 24 février 2021
Bien que le plan de jeu principal corresponde à Agro Linéaire, une
fois la phase de développement terminée, vers les tours quatre et cinq,
le deck doit adapter sa tactique. En effet, il doit s'aligner sur le
plan de jeu à adopter pour maximiser ses chances de victoire selon
l'archétype auquel le deck de l'adversaire appartient et selon s'est
déroulée cette phase de développement. Les changements de plan de jeu
les plus fréquents sont les suivants :
Contre agro, il est très fréquent d'être en retard sur le board.
Il faut prioriser l'aspect tribal des gobelins et les lords pour
transformer quelques créatures ayant survécu aux créatures qu'elles
bloquaient en un tour létal avec seulement deux cartes en main. Des
cartes comme Judith, the Scourge Diva et Pashalik Mons sont
très efficaces pour tuer les créatures de l'adversaire et reprendre
l'avantage.
Contre contrôle, il faut anticiper la guerre de
Card Advantage des deux manières possibles. Soit les
cartes en main seront suffisantes et il faut alors terminer la
partie avant que l'adversaire ne puisse faire du CA ; soit il faut
faire dépenser de façon continue les ressources de l'adversaire
jusqu'à le faire craquer. Laisser constamment deux créatures en jeu
force l'adversaire à se prévenir d'un lord qui pourrait renverser
l'équilibre des menaces. Cette tactique permet de faire dépenser
les ressources adverses en prévention d'une menace potentielle. Les
dégâts que peuvent délivrer les créatures en jeu sont très durs à
estimer, c'est un bon atout psychologique.
Contre combo, les sorties les plus aggressives peuvent suffire à
prendre de vitesse l'adversaire. Il s'agit par défaut du match
pendant lequel le deck a le moins de prise, et la partie passera
souvent par la maximisation des dégats directs qui pourront être
infligés. Contre les versions les moins interactives, l'accès à la
combo Goblin Recruiter ou à un des gobelins de gestion ciblée
peut s'avérer crucial.
Des cartes spécifiques pour changer de plan de jeu ?
Les sorts de réanimation globale comme Living Death ou des moteurs
de Card Advantage comme Experimental Frenzy peuvent
briller lors du passage au midgame voire au lategame.
En effet, ces cartes sont très bonnes lorsque le deck commence à
l'essouffler ou lorsqu'il faut épuiser l'adversaire.
Cependant, jouer des cartes spécifiques et de coût relativement élevé
peut bloquer la main et ralentir le développement du deck. Il est donc
nécessaire de prendre en compte l'impact de ces cartes sur la partie
depuis la main de départ et non pas lorsque celles-ci deviennent
jouables car elles occupent la place potentielle d'une carte à faible
coût de mana jouable dans les premiers tours.
Justifier l'inclusion d'une carte dans le deck parce qu'elle répare les
dégats qu'elle fait au deck n'est pas un argument tangible. En effet,
elle force dès le début de la partie l'utilisation des ressources
autour d'elle de manière spécifique et elle peut simplement faire
perdre avant de pouvoir apporter l'effet pour lequel cette carte a été
ajoutée.
Par exemple, pour préparer Living Death, il est important de
dépenser ses créatures en conséquence, de les utiliser de façon moins
conservative. Ainsi, si le sort n'est pas résolu, la situation sera
plus défavorable que si les créatures avaient été utilisées de manière
habituelle.
Dans une moindre mesure, les terrains qui permettent de filtrer le
dessous de la bibliothèque pour Grenzo, tels que Path of Ancestry,
vont ralentir le développement du deck en terme d'agro et leur utilité
ne sera significative que tard dans la partie. En plus de ce
ralentissement significatif, ces cartes vont réduire tantôt la qualité
des cartes en main, tantôt celle des cartes en dessous de la
bibliothèque. Les choix induits selon la carte vue sur le Regard a en
plus un impact sur la partie :
Si une créature est laissée au-dessus, il n'y a pas de plus-value ;
Si une créature est envoyée en dessous de la bibliothèque, cela
force l'activation de Grenzo pour la récupérer et donc rend la
sortie plus sensible aux gestions de l'adversaire. La pioche a, de
plus, de fortes chances de perdre en qualité ;
Si un terrain est laissé au-dessus de la bibliothèque, il n'y a pas
de plus value ;
Si un terrain est envoyé en dessous de la bibliothèque,
l'utilisation à court terme de la capacité de Grenzo n'a pas de
sens et va dans le sens opposé à l'utilisation d'un tel outil.
Choix des terrains et de la production de manas colorés
La production de manas colorés est soumise à un nombre important de
contraintes. Celles-ci ont été priorisées et optimisées dans l'ordre
suivant :
Les couleurs doivent sortir dans le même ordre que les créatures
C'est un paradigme que tous les decks agro cherchent à réaliser.
La priorité dans ce deck est de jouer n'importe quelle carte dès
que le nombre de terrains le permet ; il faut donc que lesdits
terrains produisent les bonnes couleurs dans les bonnes quantités.
Le deck étant fortement orienté 🔴, la production de ⚫
est très asymétrique pour permettre au deck de jouer des cartes
🔴🔴 dès le tour deux.
Les terrains doivent produire du mana dès qu'ils sont posés
C'est encore une des principales contraintes d'un deck agro pour
optimiser sa sortie de créatures ou de sorts de dégâts directs.
Jouer de l'utilitaire dans les terrains
Les terrains utilitaires sont, à un certain moment de la partie,
l'équivalent d'un demi-sort et sont très utiles dès le
midgame atteint. En corrélation avec le critère 2, il n'y
a pas de terrains comme Path of Ancestry car ces terrains ne
permettent pas de jouer de créatures dégagées et, comme vu plus
haut, leur ajout n'aide pas forcément le deck à mieux sortir. Il
reste donc les terrains 🔴 qui arrivent dégagés.
Ne pas perdre la partie en utilisant ses terrains
En effet, les painlands sont une famille de terrains bien
utiles pour leur capacité de fournir du mana coloré. Cependant, la
contrepartie est le coût en points de vie. Dans ce deck sans moyens
de régénérer ses points de vie, jouer une grande quantité de ce
type de terrains est presque équivalent à du suicide contre
d'autres decks Agro. Ne pas jouer de painlands ou en jouer
très peu permet d'utiliser ses points de vie comme une ressource
permettant de résister aux attaques de l'adversaire. Restent alors
les painlands comme Sulfurous Springs qui offrent un
moyen alternatif de gagner du mana, à l'opposé de
Mana Confluence.
L'équilibrage des couleurs
Les gobelins sortent peut-être vite, mais coutent très cher en mana
coloré. La méthode d'optimisation de la manabase pour ce deck est la
suivante :
La séquence des besoins en manas colorés est 🔴 puis
(🔴🔴 ou 🔴⚫) puis 🔴🔴⚫ ;
Les besoins en ⚫ étant assez faibles, il faut limiter au
maximum le nombre de sources uniquement noires ;
La présence de Blood Moon dans le format rend difficile
l'utilisation de terrains ⚫ non-basiques ;
Parmis les cartes non-terrains, certaines sont écartées d'office :
les cartes coûtant ⚫ comme Knucklebone Witch ou ayant un
double symbole ⚫⚫ dans leur coût.
Cette réflexion permet d'aligner les besoins en mana coloré, les
créatures et les cartes utilitaires qui viennent compléter le deck.
Optimiser l'utilisation de la zone de commandement
Comme dit plus haut, la polyvalence de Grenzo, Dungeon Warden est
utilisée à son maximum dans ce deck sans ajouter une seule carte
spécifique, comme Worldgorger Dragon dans des versions plus
orientées sur la combo. L'utilisation de Grenzo permet de garantir un
gobelin à deux manas systématiquement tour deux. Il est cependant plus
efficace en tant que créature plus chère afin de ne pas mourir sur
Lightning Bolt et pour effectuer la transition vers le
midgame de manière plus menaçante tout en permettant
d'utiliser sa capacité plus facilement.
Le deck souffre naturellement d'un manque de Card Advantage.
Cependant, cette absence est compensée par une forte densité de
créatures à trois manas qui sont difficiles à toutes jouer par un deck
agro et un général qui arrive quand nécessaire lors d'un creux dans le
coût des créatures dans la main. L'utilisation de Grenzo permet de
conserver des cartes en main mais pas suffisamment pour les parties qui
s'étirent dans les tours. Ainsi, cela requiert une utilisation
rigoureuse et rationnée des ressources disponibles afin d'arriver à
tuer avec les créatures. Il est ici important d'identifier les deux
moyens d'imposer de la pression à l'adversaire pour pouvoir les
alterner au besoin :
Jouer avec les cartes de sa main pour utiliser l'effet des lords ; ou
Jouer et utiliser la capacité de Grenzo, Dungeon Warden.
En effet, une fois en midgame ou en lategame, il faut
du temps pour accumuler de nouveau des menaces et les gobelins ne sont
pas très menaçants seuls. De plus, si la main n'est pas prometteuse,
Grenzo permet de temporiser et de fournir du carburant à la main. Il
sera plus judicieux d'utiliser les menaces individuelles de la main
pour forcer la gestion de l'adversaire et pour finir la partie sur
l'utilisation de la capacité de Grenzo en boucle. Enfin, pour protéger
au maximum une main combo, Grenzo permet de forcer la gestion
de l'adversaire car une fois sur le champ de bataille en fin de partie
c'est la promesse d'une pression constante.
Pour résumer, Grenzo protège la main et la main protège Grenzo.
Goblin recruiter, le retour du roi
L'arrivée de Conspicuous Snoop dans le format a fait passer le
Goblin Recruiter de simple carte de gestion de la pioche à un
moteur à combo. En effet, il est possible de construire une pile de
gobelins léthale jouable en un seul tour pour
🔴🔴🔴🔴. Un recruiter joué est un signal envoyé à
l'adversaire. Il doit avoir une gestion le tour suivant, sous peine de
perdre la partie. Il est important de prendre en compte la faible
capacité du deck à protéger le combo, il peut être avisé d'utiliser ses
autres cartes de manière un peu extrême pour divertir l'attention de
l'adversaire.
La pile la plus efficace
Conspicuous Snoop
Skirk Prospector
Impulsive Pilferer
Mogg War Marshal
Foundry Street Denizen
Goblin Instigator
Mons's Goblin Raiders
Mons's Goblin Raiders
Mons's Goblin Raiders
Reckless Bushwhacker
Legion Loyalist
Hobgoblin Bandit Lord
Les Raiders symbolisent l'ensemble des créatures à un mana du decks qui
seront mis à cet endroit de la pile. Il existe un guide complet sur la
construction de la pile rédigé par Romain « Ejell » :
Guide Recruiter